DESCRIPTORES 1º ESO

  1. CIUDADANÍA DIGITAL
    • Identidad, imágen y reputación
      • Conocer lo que es la identidad digital.
      • Hablar sobre el impacto que el contenido digital creado puede tener y cómo puede afectar a la identidad digital la información que se comparte.
      • Elegir estrategias de protección de datos personales y privacidad en entornos digitales.
    • Salud y bienestar
      • Reflexionar sobre el papel que juegan los medios digitales en la vida diaria y los posibles riesgos para la salud y bienestar.
    • Normativa digital, licencias y propiedad intelectual
      • Comprender qué son los derechos de autor y conocer las diferentes licencias que se aplican a la información y publicaciones digitales.
      • Entender que los productos digitales (imágenes, textos, vídeos… ) se pueden editar y conocer los derechos y permisos asociados con esto.
    • Comportamiento en red
      • Definir normas de conducta básicas al interactuar en medios digitales
      • Demostrar un conocimiento básico de los aspectos legales relacionados con el comportamiento en red (por ejemplo, acoso, información o publicidad falsas y utilización de contenido o imágenes inapropiadas sin consentimiento)
      • Identificar situaciones y estrategias de alto riesgo para evitarlas

 

 2. INTERACCIÓN Y COOPERACIÓN

    •  Comunicación
      • Utilizar tecnologías digitales sencillas apropiadas para comunicarse en un contexto educativo
      • Manejar diferentes cuentas en línea conociendo las posibilidades que cada una ofrece
    • Colaboración
      • Elegir y manejar de forma básica herramientas para procesos de colaboración y utilizarlas en función de sus propósitos
      • Tener en cuenta los cambios sucesivos realizados en un fichero y ser capaz de restaurar el más conveniente si fuera necesario
    • Almacenamiento y uso compartido
      • Identificar tecnologías digitales que permiten almacenar archivos y compartir datos
      • Determinar las propiedades de un archivo para conocer la ubicación y el tamaño y tenerlo en cuenta de cara a su almacenamiento y uso compartido

     

  3.  PRODUCCIÓN

    • Planificación, investigación y selección
      • Identificar la información que se necesita
      • Establecer los pasos necesarios para la búsqueda de información
      • Evaluar la validez y fiabilidad de las fuentes, recursos y datos seleccionados en el proceso de búsqueda
    • Creación
      • Identificar modos de crear y editar contenido sencillo en formatos simples
      • Seleccionar modos de modificar, ajustar, mejorar e integrar contenido para crear uno nuevo
      • Elegir cómo expresarse a través de medios digitales sencillos (por ejemplo, grabar vídeos).
    • Evaluación y mejora
      • Evaluar el trabajo propio y ajeno y justificar su contenido en función de la audiencia (por ejemplo, hacer observaciones sobre el contenido y la presentación del trabajo de un compañero)
      • Reaccionar positivamente a los comentarios de retroalimentación (feedback).

  

  4. MANEJO DE DATOS Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

    • Resolución de problemas y modelos computacionales
      • Reconocer un algoritmo
      • Identificar diferentes partes de un proceso (por ejemplo inicio, final, variables, bucles) y aplicar el razonamiento lógico para crear diagramas de flujo sencillos
      • Diseñar secuencias simples de instrucciones que den respuesta a un problema dado o para realizar una tarea sencilla
      • Seleccionar posibles herramientas digitales y respuestas tecnológicas para atender necesidades específicas
    • Gestión de datos y alfabetización informacional
      • Reconocer diferentes tipos de datos e información
      • Identificar modos de organizar, guardar y recuperar datos, contenidos e información de forma sencilla en entornos digitales
      • Introducir datos de forma adecuada en formularios o una hoja de cálculo

 

 

DESCRIPTORES 2º ESO

  1. CIUDADANÍA DIGITAL
    • Identidad, imágen y reputación
      • Identificar los beneficios y riesgos de proporcionar información personal y acceso de dispositivos en diferentes aplicaciones y entornos.
      • Configurar la seguridad de sus aparatos y de las aplicaciones que se utilizan.
    • Salud y bienestar
      •  Identificar usos y comportamientos no saludables y determinar cuál es un comportamiento (físico, ergonómico y psicológico) sano en la red.
    • Normativa digital, licencias y propiedad intelectual
      • Actuar responsablemente como creadores y usuarios de trabajo creativo, según las normas existentes.
      • Buscar y conocer sitios web donde poder localizar recursos digitales filtrados por licencia.
    • Comportamiento en red
      • Conocer y aplicar estrategias para defenderse ante comportamientos inadecuados y el mal uso de los medios digitales minimizando riesgos
      • Definir e identificar diversas formas de ciberacoso, aprender cómo evitarlo y ser conscientes de las consecuencias de esta práctica
      • Analizar el comportamiento ajeno en la red y decidir si podría llegar a ser beneficioso o dañino

 

 2. INTERACCIÓN Y COOPERACIÓN

    •  Comunicación
      • Seleccionar y utilizar de acuerdo a sus necesidades diferentes herramientas de comunicación en línea para fines específicos
      • Solucionar problemas sencillos en comunicaciones en línea (por ejemplo, vídeoconferencia, compartir pantalla…)
      • Organizar y gestionar los contactos de sus espacios de comunicación.
    • Colaboración
      • Seleccionar y utilizar herramientas de colaboración en línea para crear un proyecto con otros
      • Presentar en equipo el resultado de sus investigaciones con herramientas digitales (que permiten la participación de sus compañeros de aula o de proyectos colaborativos en los que participa)
    • Almacenamiento y uso compartido
      • Utilizar herramientas avanzadas de manejo de ficheros (por ejemplo, herramientas de etiquetado y compresión)
      • Recuperar la información guardada según una clasificación y un orden establecidos, por fecha de creación o de modificación, orden alfabético o tipo de archivo
      • Hacer el seguimiento de las revisiones realizadas en un documento y ser capaz de restaurar la versión apropiada

     

  3.  PRODUCCIÓN

    • Planificación, investigación y selección
      •  Planificar estrategias de búsqueda en Internet para encontrar y seleccionar fuentes que se adapten al objetivo de investigación
      • Buscar diferentes fuentes y contrastarlas asegurándose de que están activas y son fiables. Seleccionar y organizar la información
    • Creación
      • Utilizar herramientas digitales para crear y potenciar componentes de texto, imagen, sonido, animación y vídeo
      • Manejar un editor web sencillo, incluyendo vínculos entre páginas e hipervínculos
    • Evaluación y mejora
      • Sugerir mejoras dependiendo de los comentarios de retroalimentación y de la autoevaluación
      • Colaborar en el proceso de evaluación
      • Justificar  decisiones y explicar las ventajas y desventajas de los diferentes resultados y la forma de mostrarlos con medios digitales

  

  4. MANEJO DE DATOS Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

    • Resolución de problemas y modelos computacionales
      • Identificar modelos y crear maneras de reutilizar códigos (instrucciones), por ejemplo, listas o partes de un método o instrucción que pueden ser utilizadas para resolver problemas similares en diferentes situaciones y/o sistemas
      • Modificar un determinado diagrama de flujo para cambiar las reglas de un algoritmo (por ejemplo, ajustar las condiciones de las acciones en un diagrama de flujo por ejemplo cambiar los límites de un contador en un bucle para cambiar el funcionamiento de un programa) y predecir resultados de un proceso cuando se introducen variables
      • Configurar el uso de herramientas digitales básicas como instrumentos de aprendizaje y de generación de conocimiento
    • Gestión de datos y alfabetización informacional
      • Buscar y seleccionar datos e información y guardarlos de forma habitual en entornos digitales
      • Crear un formulario para captura y organización de información y datos
      • Representar datos mediante gráficos sencillos y extraer conclusiones sobre ellos

 

DESCRIPTORES 4º ESO

  1. CIUDADANÍA DIGITAL
    • Identidad, imágen y reputación
      • Construir una reputación en un contexto de empleabilidad (por ejemplo, mantener un comportamiento responsable en las Redes Sociales)
      • Ser consciente de los riesgos y de la utilización que se hace de datos y servicios en dispositivos personales cuyos términos de uso figuran en gran variedad de software y servicios web
    • Salud y bienestar
      • Explicar modos de evitar problemas físicos y psicológicos causados por el uso de la tecnología.
      • Comprender las responsabilidades legales y el impacto medioambiental que supone la utilización de la tecnología
    • Normativa digital, licencias y propiedad intelectual
      • Especificar los puntos clave que debe tener un trabajo creativo para que se considere que utiliza correctamente las licencias de derechos de autor y que cumple la ley de protección de datos.
      • Citar las fuentes al investigar de acuerdo a convenciones establecidas y explicar la importancia de esto.
    • Comportamiento en red
      • Aplicar estrategias apropiadas para proteger los derechos, identidad, privacidad y seguridad emocional suyas y ajenas en comunidades virtuales y otros entornos digitales

 

 2. INTERACCIÓN Y COOPERACIÓN

    •  Comunicación
      • Comunicar el resultado de sus investigaciones y tareas de aprendizaje usando diversos medios y formatos
      • Usar una gran variedad de tecnologías digitales para comunicarse justificando la elección en la pertinencia de los mismos como distribuidores de información
      • Contribuir a un mejor uso de las herramientas digitales para una mejor comunicación e interacción
    • Colaboración
      • Evaluar los sistemas de colaboración elegidos y determinar cómo pueden mejorarse y usarlos de la forma más eficaz para lograr los objetivos
      • Explorar asuntos locales y globales y utilizar tecnologías colaborativas para trabajar con otros y encontrar soluciones
    • Almacenamiento y uso compartido
      • Compartir ideas, recursos, materiales... a través de servicios web con audiencias internacionales (por ejemplo, subir contenidos a webs públicas o a blogs personales para compartir con una audiencia determinada)
      • Explicar a los compañeros y al profesor cómo se utilizan las distintas plataformas
      • Resolver problemas que tengan que ver con el almacenamiento de datos o la actualización de ficheros

     

  3.  PRODUCCIÓN

    • Planificación, investigación y selección
      • Explorar activamente problemas del mundo real con medios digitales y sintetizar información relevante y adecuada al objetivo propuesto a partir de una variedad de fuentes y medios
      • Justificar argumentos que se aportan como resultado de la investigación en medios digitales
    • Creación
      • Emplear herramientas avanzadas en los distintos programas de edición
      • Utilizar diversas herramientas y técnicas para crear un proyecto profesional individual o colectivo incorporando variados componentes en uno o más idiomas
      • Crear diversos artefactos digitales con fines de exposición de los contenidos generados
    • Evaluación y mejora
      • Razonar la elección de forma y contenido delante de una audiencia crítica 
      • Citar las fuentes utilizadas correctamente
      • Hacer cambios detallados y específicos basados en los comentarios de retroalimentación y la autoevaluación considerados relevantes

  

  4. MANEJO DE DATOS Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

    • Resolución de problemas y modelos computacionales
      • Crear y diseñar modelos de forma autónoma y explicar por qué representan problemas reales
      • Aplicar y diseñar soluciones lógicas para determinadas acciones y resultados de un programa o proceso
      • Evaluar necesidades para la resolución de un problema aplicando diferentes herramientas digitales
    • Gestión de datos y alfabetización informacional
      • Organizar los datos en diversos tipos de tablas y utilizar tablas dinámicas en conjuntos grandes de datos
      • Manejar información, datos y contenidos para su organización, mejor almacenamiento y transformación en un entorno estructurado
      • Utilizar códigos para explicar y añadir validez a una conclusión y modificar la conclusión y/o la hipótesis donde sea posible

 

 

DESCRIPTORES 3º ESO

  1. CIUDADANÍA DIGITAL
    • Identidad, imágen y reputación
      • Ser consciente del rastro digital que deja el uso de medios digitales (por ejemplo, historial del navegador, cookies...) y de que esa información se puede buscar, copiar y pasar
      • Explicar los beneficios y riesgos de presentarse en la red con diversos perfiles (por ejemplo, personal y profesional)
      • Comprender la normativa básica sobre protección de datos y las responsabilidades que tienen las organizaciones sobre los datos que almacenan
    • Salud y bienestar
      • Analizar la influencia de los medios digitales en la salud física y analizar hábitos para la prevención de posibles riesgos y anomalías surgidas por su uso y abuso.
    • Normativa digital, licencias y propiedad intelectual
      • Explicar la dimensión legal y ética del respeto a los derechos de autor (por ejemplo, explicar las ramificaciones legales y éticas de la piratería y el plagio).
      • Aplicar rutinas bien especificadas de uso de licencias y normas de derechos de autor en publicaciones digitales.
    • Comportamiento en red
      • Adaptar su comportamiento en línea a diferentes audiencias, diferenciando aspectos básicos de la diversidad cultural y generacional en entornos digitales
      • Seleccionar medios digitales y hábitos de netiqueta para poder participar como ciudadano de la sociedad digital

 

 2. INTERACCIÓN Y COOPERACIÓN

    •  Comunicación
      • Adaptar los diferentes medios de comunicación para mejorar la interacción dentro de un contexto determinado
      • Mostrar a sus compañeros la herramienta de comunicación más apropiada para determinado fin
    • Colaboración
      • Utilizar diferentes herramientas de colaboración en línea para realizar trabajos cooperativos y en la producción de recursos, trabajos y proyectos
      • Solucionar problemas sencillos relativos a la colaboración en línea
    • Almacenamiento y uso compartido
      • Saber que existe el encriptado de datos y su finalidad (por ejemplo enviar datos sensibles con mayor seguridad)
      • Utilizar hiperenlaces y crear listas de recursos organizadas por etiquetado semántico.

     

  3.  PRODUCCIÓN

    • Planificación, investigación y selección
      • Explicar sistemas de búsqueda y criterios de selección de contenidos
      • Organizar la información seleccionada con diversas herramientas digitales y métodos que permitan crear colecciones de artefactos que muestren conexiones significativas o conclusiones
    • Creación
      • Configurar formatos en documentos de texto y otros archivos digitales propios o ya existentes
      • Integrar tablas, gráficos y otros elementos que puedan emplearse en otros documentos o presentaciones
      • Crear dibujos y diseños en distintas dimensiones
    • Evaluación y mejora
      • Justificar las elecciones y explicar las ventajas y desventajas de los diferentes resultados (por ejemplo, elaborar un informe de evaluación y justificar su diseño y contenido)
      • Sugerir y realizar mejoras dependiendo de los comentarios de retroalimentación y autoevaluación que sean relevantes para la audiencia y la finalidad propuesta

  

  4. MANEJO DE DATOS Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

    • Resolución de problemas y modelos computacionales
      • Entender instrucciones escritas o diagramas de flujo para determinar la función o el resultado de un proceso o la resolución de un problema
      • Detectar y corregir errores sencillos en los algoritmos (por ejemplo, identificar y corregir un posible error)
    • Gestión de datos y alfabetización informacional
      • Diferenciar las utilidades de hojas de cálculo y bases de datos
      • Analizar grupos grandes de datos e identificar relaciones y tendencias
      • Etiquetar conceptualmente la información y comprender sus relaciones en la organización semántica de la Web

 

 

Reglamento de Régimen Interior

La implantación en nuestro Instituto de la reforma educativa prevista en la Ley Orgánica 02/2006 que regula una nueva ordenación del sistema educativo así como la entrada en vigor de diferente normativa que afecta directamente al funcionamiento de los Institutos de Enseñanza Secundaria (Reglamento Orgánico de los Institutos de Enseñanza Secundaria, Real Decreto de Derechos y Deberes de los alumnos de enseñanza secundaria, y el DECRETO 32/2019, de 9 de abril, (BOCM 15 de abril) por el que se establece el marco regulador de la convivencia en los centros docentes de la Comunidad de Madrid) obliga a revisar diferentes aspectos del Reglamento de Régimen Interior hasta ahora vigente en nuestro Centro.

Hemos adaptado de manera provisional nuestro Reglamento a la nueva normativa mientras que a lo largo del presente curso se está alaborando un Reglamento actualizado con las aportaciones de todos los sectores de la comunidad educativa

REGLAMENTO DE RÉGIMEN INTERIOR.pdf

 

CERTÁMENES, CONCURSOS, TORNEOS Y OTRAS CONVOCATORIAS

En el IES Leonardo da Vinci animamos a nuestros alumnos a la participación en convocatorias de distinta índole: científicas, culturales, deportivas… Creemos que es positivo para ellos que salgan fuera del centro a demostrar todo lo que pueden hacer, y para ello sus profesores les damos la información necesaria, los acompañamos, apoyamos y celebramos con ellos tanto los éxitos como las oportunidades de aprender y mejorar, fomentando no tanto la competitividad como la idea de compartir experiencias y conocimientos.

Estas son algunas de las convocatorias en las que participamos y los galardones obtenidos en ellas:

 CONCURSO ESPACIAL del I.N.T.A. (Instituto Nacional de Tecnología Aeroespacial). Cursos 2009, 2010, 2011

1er premio en la categoría de experimentación bachillerato: Desarrollo y estudio de un motor de aire caliente de ciclo Stirling (mayo 2010)

1er premio en la categoría de experimentación bachillerato: Desarrollo y estudio de un comunicador laser (mayo 2011)

INTERNATIONAL AEROSPACE SUMMER SCHOOL en la UNIVERSIDAD DE CRANFIELD (INGLATERRA) (2008)

1er premio: Desarrollo de un vehículo aéreo no tripulado (agosto 2008)

ROBOCAMPEONES: CERTAMEN DE ROBÓTICA. Asociación ROBOCAMPEONES y los Ayuntamientos de Majadahonda (2014 y 2015) y de Fuenlabrada (2016). Cursos: 2012-13, 2013-14, 2014-15 y 2015-16.

2º premio en la categoría en proyecto libre: Brazo robótico (mayo 2013)

3er premio en la categoría de proyecto libre: Guante ultrasónico para invidentes (mayo 2013)

3er premio en la categoría de robot velocista siguelíneas (mayo 2014)

2º premio en la categoría de impresión 3D. Edificios del mundo. (mayo 2016)

TORNEO DE TECNOLOGÍAS CREATIVAS. Fundación Telefónica. Curso 2013-14.

1er premio: Control inalámbrico de un brazo robótico (mayo 2014)

No te cortes.  Fundación Germán Sánchez Ruipérez. Curso 2015-16.

CONCURSO DE PRIMAVERA. Facultad de Matemáticas de la Universidad Complutense. Cursos 2011-12, 2012-13, 2013-14 2014-15 y 2015-16.

Alumnos premiados en las ediciones 2011, 2013, 2014, 201 5 y 2016

V edición concurso de micro-relatos irracionales. Asociación Madrileña de Profesores de Matemáticas. Curso 2013-14.

2º y 3er premios.

MUVIES. Certamen de cortometrajes. Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. Cursos 2014-15 y 2015-16.

Intercentros de atletismo. Ayuntamiento de Majadahonda. Todos los cursos

Alumnos premiados en todas las convocatorias

Operación Éxito. Comunidad de Madrid. Curso 2008-2009.

Un grupo de bachillerato seleccionado, una alumna ganadora modalidad inglés.

Sello Europeo para las iniciativas innovadoras en la enseñanza-aprendizaje de las lenguas extranjeras. (2003) Francés “Una ciberbúsqueda: el asunto Sisley”.

Torneo de debate. Comunidad de Madrid. Curso 2013-14.

Olimpiada filosófica. Comunidad de Madrid. Curso 2015-16.

Modalidad: Fotografía filosófica. Representaron a Madrid en las Olimpiadas Nacionales. (abril 2016)

Olimpiada de Biología. Ministerio de Educación. Cursos 2011-12 y 2012-13.

Emprende jugando. Comunidad de Madrid. Curso 2007.

Premio en la modalidad de “Producción en la gestión y creación de empresas”. (2007)

Olimpiada agroalimentaria. Escuela Técnica Superior de Ingenieros Agrónomos. Modalidad Biología. Modalidad Ciencias de la Tierra y Medioambiente.  Modalidad Tecnología. Curso 2015-16

2º Premio de la Comunidad de Madrid. Modalidad tecnología (abril 2016)

Certamen de Teatro Escolar de la Comunidad de Madrid. Cursos 2011-12 y 2013-14.

Premio al mejor trabajo actoral y Mención honorífica para el Centro. “El perro del hortelano”. (abril 2012)

Premio al mejor trabajo actoral. “La discreta enamorada”. (abril 2014)

Menciones honoríficas. Universidad Complutense.

Alumnos entre las 100 mejores calificaciones en la PAU años 2009, 2010, 2013, 2014, 2016 Y 2017.

Premio extraordinario de bachillerato. Comunidad de Madrid.

Un alumno premiado 2016

Programa de Innovación Tecnológica

 

PROGRAMA DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA

En marzo de 2010 la Consejería de Educación convocó un proceso de selección con el objetivo de implantar, de forma experimental, a partir del curso 2010-2011, la enseñanza digital en las clases de Educación Secundaria Obligatoria en un determinado número de institutos de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid, que pasarían a tener la consideración de Institutos de Innovación Tecnológica. Participaron 208 centros con sus proyectos.

El IES Leonardo da Vinci de Majadahonda fue uno de los 15 centros seleccionados, y desde entonces hemos ido implantando la enseñanza digital progresivamente, desde  primero de ESO hasta completar el proceso en el curso 2013-2014 con la incorporación al proyecto del cuarto curso de ESO. Forman parte del proyecto los departamentos de Matemáticas, Lengua y Literatura Castellanas, Tecnología, Biología y Geología, Geografía e Historia, Inglés, Francés y Física y Química.

Este proyecto pretende integrar de un modo natural las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello, contamos con

  • Las Aulas Tecnológicas, de las que el Centro cuenta con 12 , dotadas de WIFI, banda ancha, y un ordenador por alumno con pantalla de 19 pulgadas. Además, el puesto del profesor está equipado con un ordenador conectado a dos pantallas, una de ellas táctil que le permite interactuar con los equipos de los alumnos. De esta forma, tiene el control de los equipos y puede supervisar en cualquier momento el trabajo de los alumnos en tiempo real. Hay que añadir que el ordenador de cada docente está conectado a una pizarra digital interactiva de última generación.
  • Las Aulas Virtuales son la otra pieza tecnológica central sobre la que se asienta este Proyecto de Innovación: se trata de que el "aula" no sea un espacio físico, con puertas que se cierran en un horario, sino un espacio de aprendizaje y de seguimiento del mismo. En cada una de las asignaturas participantes en el proyecto, el alumno tiene acceso a cursos virtuales en la plataforma Moodle de Educamadrid, desde cualquier lugar con conexión a Internet, en los que los profesores interactúan con los alumnos y les ofrecen una información seleccionada, graduada y secuenciada para que el alumno vaya progresando a su ritmo. Estos cursos han sido elaborados por los profesores del centro, que reciben permanentemente formación tanto de manejo de las tecnologías como de actualización didáctica.

A lo largo de estos años en los que hemos implementado nuestro proyecto, hemos constatado los excelentes resultados obtenidos, tanto en el plano académico como en la consecución de otros objetivos, como el alto nivel en el manejo de las tecnologías digitales, el desarrollo de la autonomía y responsabilidad o la facilidad en el procesado y filtrado de información de Internet. Nuestros alumnos reciben, además de la formación curricular ordinaria, una formación digital continua que los prepara para integrarse con facilidad en las universidades y el mundo laboral del futuro.

COMPETENCIA DIGITAL

Actualmente, los Institutos de Innovación Tecnológica (IIT) de la Comunidad de Madrid estamos inmersos en un ambicioso proyecto coordinado por la Subdirección General de Centros de Educación Secundaria y  Educamadrid en el que estamos desarrollando estándares y  actividades para evaluar la competencia digital del alumnado de la ESO de acuerdo con el Marco de Competencia Digital Europeo.

Las competencias digitales que nuestros alumnos alcanzan a lo largo de la ESO en un Instituto de Innovación Tecnológica si el aprovechamiento es adecuado, están especificadas por niveles a continuación:

1º ESO

2º ESO

3º ESO

4º ESO

 

UN PASO MÁS: PROYECTO EDUCATIVO EN INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES

Resulta evidente que cada vez es más necesario que nuestros alumnos tengan un mejor conocimiento de la Ciencia Informática más allá de lo que se puede entender por alfabetización digital: un manejo correcto de dispositivos informáticos, un uso adecuado de ciertas aplicaciones y un comportamiento ético y seguro en internet.  La enseñanza de la informática también ha de incluir cuál es el fundamento del mundo digital, qué son los lenguajes de programación  y como emplearlos en resolver problemas, representar, crear modelos y manejar diferentes estructuras de datos, conocer sistemas básicos de redes de comunicaciones, realizar simulaciones, etc. Existe una corriente mundial que impulsa la enseñanza de la computación y que está trasladando esa necesidad a las administraciones educativas para que implanten materias relacionadas con la programación. En países como EEUU, Alemania, Reino Unido, Suiza, ya se están tomando iniciativas en este sentido y en casos concretos de países de extremo oriente es ya una realidad.

 Como hemos indicado anteriormente, nuestros alumnos han adquirido en estos años un buen nivel de competencia en cuanto a la alfabetización digital se refiere. Por ello nos hemos propuesto incidir en la ciencia que hay detrás de las Tecnologías de la Información, dándoles la oportunidad de:

  • Entender los principios fundamentales del mundo digital.
  • Entrenarse en la resolución de problemas, mediante la programación:
    • ­Analizar una tarea o problema (modernizarla y formalizarla)
    • ­Buscar una manera de resolverla (encontrar un algoritmo)
    • ­Escribir un programa
    • ­Ejecutar el programa, corregirlo e interpretar los resultados
  • Emplear el razonamiento computacional, es decir: aplicar la programación como herramienta de resolución de problemas en otras disciplinas.

Con este objetivo completamos nuestra oferta educativa científico-tecnológica ofreciendo a nuestros alumnos de 4º de la ESO un currículo modificado en la asignatura de Informática, en el que se ha incluido un bloque temático de programación (en el itinerario A) y una asignatura optativa de 2 horas semanales, “Programación y Comunicaciones” (itinerarios B y C).

 

Señas de identidad

 

    El IES Leonardo da Vinci está ubicado en Majadahonda, ciudad situada en el N-Oeste de Madrid. Se trata del IES más antiguo de la localidad  y durante muchos años fue el único, por lo que ha pasado por sus aulas gran parte de la población adulta majariega.

Intenciones educativas

    La educación es para nosotros algo más que la formación académica. Por ello pretendemos, en colaboración con las familias, contribuir a la formación integral de nuestros alumnos y alumnas, con el fin de conseguir que sean ciudadanos y ciudadanas libres, críticos, tolerantes y solidarios; dueños de su futuro y capaces de defender sus propios valores, que no tienen por qué coincidir con los de la sociedad que tenemos, sino con los de la sociedad que queremos tener.

 

  •  Queremos una sociedad de ciudadanos y ciudadanas libres y críticos, por ello procuramos abrir el mundo cerrado del aula al entorno, rico en posibilidades educativas; enseñar a interpretar y actuar con el conocimiento y a manejar de forma crítica y creativa las fuentes de información.
  •  Queremos una sociedad de ciudadanos y ciudadanas tolerantes y solidarios, y actuamos en consecuencia, a través de actividades educativas y también de actitudes colectivas, promoviendo y desarrollando los valores que permiten avanzar en el respeto a la diversidad cultural y de opinión, en la lucha contra las desigualdades y en la detección, disminución y prevención de todas las manifestaciones de violencia.

 

Instituto de Innovación Tecnológica

      El IES Leonardo da Vinci fue seleccionado para poner en marcha el Proyecto de Institutos de Innovación Tecnológica, promovido por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. El programa fue solicitado por 208 centros de los 298 de la Comunidad, de entre los que fueron elegidos 15. El proyecto se implantó de forma experimental el curso 2010/2011 en los 15 centros seleccionados, y ha pasado a ser nuestra principal seña de identidad.

     El objetivo del programa es impulsar el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación como una herramienta básica de aprendizaje en la ESO. Forman parte del proyecto las áreas de Tecnología, Matemáticas, Biología y Geología, Física y Química, Ciencias Sociales, Lengua Castellana, Inglés y Francés.

Aspectos formativos y metodológicos

Con respecto a los alumnos del Instituto nos proponemos: 

1.    Implementar la enseñanza digital como recurso didáctico.
2.    Fomentar sus hábitos de estudio y de trabajo.
3.    Desarrollar su capacidad crítica así como las de reflexión, análisis y síntesis.
4.    Desarrollar su capacidad de expresarse.
5.    Fomentar su capacidad de aprender a aprender.
6.    Inculcarles valores de tolerancia y solidaridad como generadores de buena convivencia.
7.    Contribuir a que se formen una imagen realista de sí mismos.    
8.    Fomentar el cuidado y respeto por el medio ambiente natural y los medios materiales del Instituto.
9.    Fomentar los valores estéticos humanísticos y científicos que dan equilibrio a su formación.
10.  Proporcionarles una orientación académica y profesional individualizada.
11.  Favorecer la comunicación con alumnos y alumnas de otros países y fomentar el entendimiento entre las diversas lenguas y culturas, así como el conocimiento de las instituciones europeas.

Para ello pondremos en práctica:

1.    Programaciones didácticas que tengan en cuenta las intenciones educativas del Centro.

2.    La creación de entornos virtuales de aprendizaje, que contribuyan  a que los alumnos y alumnas alcancen las competencias básicas, especialmente:

a.    La competencia digital y en el tratamiento de la información
b.    La competencia para aprender a aprender y
c.    La competencia en autonomía e iniciativa personal.

3.    Metodologías activas, que supongan la integración de los alumnos y alumnas en la dinámica de clase y, en definitiva, en la adquisición de nuevos aprendizajes.

4.    Técnicas de motivación, que incidan en sus intereses y expectativas en las diferentes áreas.

5.    Un plan de acción tutorial que, de manera prioritaria, trate de favorecer su integración y participación en la vida del centro y facilite la toma de decisiones respecto a su futuro académico y profesional.

6.    Actividades extraescolares, cuyo objetivo fundamental sea el completar la formación en el Centro y que tengan presente los objetivos antes señalados.

7.    Itinerarios educativos, programas y actividades extraescolares que fomenten el conocimiento de otras lenguas y culturas y de las instituciones europeas.

 

Actividades Extraescolares

 

Las actividades complementarias y extraescolares son un factor enriquecedor en la educación de los alumnos ya que contribuyen a ampliar sus conocimientos, a interesar al alumno en su propio proceso educativo y a favorecer la convivencia tanto entre el alumnado como entre este y el profesorado y con otras personas y entidades de interés cultural.

Estos objetivos se logran con la gran variedad de actividades que realizamos en el centro. Así, el viaje a un país europeo de habla inglesa contribuye a la adquisición de la competencia en comunicación lingüística, social y ciudadana.

Las diversas actividades programadas por el Departamento de Ciencias Naturales, como el viaje a Doñana, se relacionan más directamente con la competencia en el conocimiento y la interacción en el mundo físico y las del Departamento de Geografía e Historia con la cultural y artística, presente también en el viaje de fin de curso a Italia o Portugal y en la realización del Camino de Santiago.

El viaje a la nieve, así como el resto de las actividades que se programan a lo largo del curso por los distintos Departamentos están relacionadas con la competencia social y ciudadana y contribuyen a la autonomía e iniciativa personal del alumno.

 En el siguiente enlace pueden consultar las actividades complementarias y extraescolares programadas para el curso 2019-20 y las que se realizaron el el 2018-19.

Actividades complementarias y extraescolares programadas

 

Londres

 

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Venecia

 

 

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